Conception rapide d'un Bad Guy

Heyyyy , bien le bonjour !

Aujourd'hui un petit article sur la création de personnage, certainement le premier d'une petite série.

L'idée n'est pas forcément d'avoir un parti pris dans l'écriture du background en lui-même mais plutôt dans la conception même du personnage et du projet de jeu associé.

Pour ce numéro 1 (sans être sûr qu'il y aura un numéro 2...), j'ai choisi de prendre une thématique fortement appréciée par la plupart des joueurs de manière générale, mais qui est trop souvent sous-estimé en terme de préparation et de possibilité.

Et donc je vais me concentrer sur la création d'un "Bad guy" ou "Méchant" pour ceux qui préfèrent.

Faire un méchant n'a rien de compliqué en soit, ce qui est compliqué c'est d'avoir un vrai projet de jeu cohérent et pourquoi par quelques petits trucs préparés et réfléchis en amont.

Comme je le disais plus haut, l'idée ici n'est pas l'écriture du background, mais la conception du personnage et du projet de jeu. Comme les projets de jeu de méchants sont très variés et assez facile voir redondants mon idée ici ne sera pas de proposé un tueur sans foi ni loi ou de faire une pâle copie d'une des nombreuses sectes...et encore moins du type qui braque sans cagoule et justifie ses meurtres du fait qu'on pouvait le reconnaître.

 

Bref...passons aux choses sérieuses.

Mon idée s'est le personnage évolutif qui va profiter ou provoquer des comportements chez les autres joueurs lui permettant ainsi d'exprimer une certaine violence.

Pour cela il faut un personnage avec un projet de jeu de complet mais pas forcément compliqué, puisque tout est basé sur le jeu des autres, le problème quand on souhaite profiter des erreurs des autres c'est qu’il faut qu'ils en commettent des erreurs, et des erreurs qui nous arrangent, du coup je prévoirai aussi des situations en partant du principe qu'il est possible que je doive agir pour pousser à l'erreur les joueurs.

Objectifs :

- Foutre la merde

- Provoquer la peur chez certains joueurs

- Flinguer les projets des autres

- Tuer (mais pas n'importe comment on y reviendra)

Afin de bien foutre la merde, l'idéal est d'avoir une bonne visualisation de ce qu'il se passe, des territoires, des factions, des relations, des évènements, afin de venir y mettre son petit grain de sel.

Pour cela, une bonne solution de départ serait de pourquoi pas tenir une petite ville ou un commerce dans une ville.

- Tenir une ville impliquera d'avoir 1 ou 2 joueurs avec moi dès le départ et d'être bien coordonnées. L'avantage c'est qu'il y aura forcément des joueurs pour venir chercher la merde, et du coup coté massacre ça viendra à nous assez rapidement sans qu'on prenne le temps de provoquer des problèmes. Le deuxième avantage c'est que la ville attirera forcément du monde et si on s'y prend bien en se faisant passer pour des gens corrects alors on pourra rapidement connaitre beaucoup de monde et avoir beaucoup d'informations.

- Un commerce, l'avantage c'est qu'il n'y a pas besoin de quelqu'un d'autre pour démarrer et que c'est moins long à mettre en place qu'une ville. Le problème c'est qu'il faut dans l'idéal trouver un bon territoire tenu par des joueurs dans lequel s'installer...et puis être présent pour donner le change et que les gens se disent bien, oui lui il tient la boutique à Stary par exemple, et pour cela il faut jouer le jeu et donc trouver le bon type de commerce, qui ne sera pas trop chronophage ou qui permette de se déplacer facilement...taxi est une idée assez simple puisqu'il est logique que le type soit en vadrouille à droite à gauche en permanence. Le gros avantage du commerce s'est aussi de ne pas être affilié à une faction et quelque part cela laisse plus de liberté et amène moins de problèmes indésirables.

Provoquer la peur chez certains joueurs, finalement ce n'est pas le plus dur, pour beaucoup quand ils voient que les cadavres tombent à la pelle, ils disparaissent à croire qu'ils ont plus peur dans le jeu que dans la vie malgré parfois des backgrounds de gros caïd...

Mais si l'occasion se présente de tuer 1 ou 2 personnages important pour des raisons plus ou moins explicites et de faire en sorte que tous sachent ce qu’ils leur sont arrivé et qui pourraient donc arriver à n'importe qui, ça va en secouer quelques-uns qui réfléchiront à deux fois avant d'agir.

Pour cela, on a la radio, toujours sympa la radio, contraindre des types à faire des déclarations par exemple. Il y aussi le fait de laisser des lettres devant certaines bases et puis bien sur transmettre de fausses informations à droite à gauche.

Flinguer les projets des autres, voilà une tâche un peu plus délicate dans le sens ou flinguer le projet ne veut pas dire flinguer le type...c'est tout aussi appréciable que les gens se salissent les mains pour vous de temps à autre. Pour le coup mon idée est toute faite, l'usurpation d'identité sera la clef! attendre de voir les organisations en présences, leur agissements, leur déclarations, en apprendre plus sur leurs membres et pourquoi pas même le tic de langages...ensuite on fait comme Arturo Brachetti, changement vestimentaire avec une belle usurpation et on attrape 2/3 mecs, on les fait chanter et suinté un peu avant de les relâcher...et à partir de ce moment-là les bruits se mettent à courir, il n'y a plus qu'à laisser faire le temps et les joueurs pour le reste et sortir le popcorn...

Tuer.

Quand on s'engage sur un Roleplay de la sorte, l'envie de tuer n'est pas forcément là et un projet de gros méchant ne veut pas dire que l'on va tuer des gens. En revanche, il faut se préparer à le faire, car cela arrivera forcément pour X raisons. Trouver un modus operandi tel les tueurs en série peut-être assez sympathique, comme par exemple tuer en immolant sa victime ou alors des mutilations bien particulières.

Dans notre cas de figure l'idée ne sera pas forcément de "salir" la victime, mais plutôt de "salir" sa mémoire et saluer ses amis. De ce fait, 2 choses seront toujours faites, la première sera de demander à la victime sa dernière volonté, son dernier message afin de le transmettre en radio, et ensuite de découper le corps avant de l'entreposé en morceau au abord d'une ville avec pourquoi pas ensuite un message radio à l'intention de ses amis...on pourrait imaginer un truc du style "Avis aux amis de Toto....Ce bon vieux Toto fait la fête à Stary" avec bien sur un morceau de toto dans tous les manèges, roulotte etc....

Maintenant qu'on a les bases du projet, attachons-nous au personnage.

L'idée sera dans les cas un pseudo double jeu, qui demandera une certaine mise en place et une certaine patience.

L'idéal, pour ne pas se fermer de portes, c'est un personnage tempéré, mais tourmenté, qui pourra faire preuve d'une grande violence sans pour autant être fou.

Il aura besoin d'un bon relationnel car tenir une ville ou un commerce l'obligeront tout de même à avoir de bon rapports avec les autres.

Son objectif final, ne sera pas forcément concret, on pourrait imaginer une bonne personne qui de par les évènements de sa vie (pertes de proches, femmes, enfants, amis...)

S’est perdu en route et à embrasser un nouveau mode de vie ou seule la survie, ses envies et son bien-être compte, ce qui le poussera à empêcher ceux qui souhaite rebâtir la société d'avant et abattre ceux qui pourraient contrarier sa petite vie.
 

Voilà ça fait 30 minutes que j'écris tout ça...alors résumons ce qu'on à pour la suite des hostilités à savoir l'écriture du personnage.

 

- Personnage tempéré

- Destruction de vie et changement de vision du monde qui l'entoure

- mise en place ville/commerce (potentiellement lié à des compétences)

- solitaire et/ou avec quelques camarades (qui, combien, quand, pourquoi, où)

- vision du monde et projets, ses plaisirs, ses envies, ce qu'il ne veut surtout pas.

- obstination ? prêt à tout pour survivre

 

Si on rajoute à cela un nom, une origine, quelques idées bien précises (puisque je rappelle que c'est une conception dans les grandes lignes)

Et pourquoi pas des idées croisées avec les copains, on obtient assez vite un personnage complet, avec un projet de jeux établi, ayant à la fois des objectifs et des choses à réalisés,

Mais aussi beaucoup d'ouverture sur ce qu'il pourrait se passer et qui n'était pas prévu...et donc laisse une marge de manœuvre pour l'évolution du personnage.